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マニュアル(移植中)

http://tanstafl.sakura.ne.jp/modules/xpwiki/?%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB の移植版.誰か残りは頼んだ.

2021/09/21更新。誤った移植がある可能性もある為、有識者の方は誤りがあれば訂正をお願いいたします。

2024年版が作成されています。(クリックで遷移)

資源

資金

供給 商業人口、観光都市、いくつかの記念碑
消費 ほぼ全ての開発計画、維持費のかかる施設
上限 300兆Va

ほぼ全ての開発計画で消費される資源です。
上位国家を目指すには維持費という形で毎ターン大量に消費する事になるため、
この資源をいかに黒字で維持するかが腕の見せ所になります。

食料

供給 農業人口、いくつかの記念碑
消費 人口、工業人口(軽工業)、畜産場、遊園地、開発計画の一部
上限 1000億トン

人口を維持するために必要な重要な資源です。
枯渇すると支持率と幸福度が著しく低下し、暴徒と化した国民が施設を破壊し始めます。
暴徒が農場を破壊する事があり、食料不足で発生した暴徒が農場を破壊してさらに食料生産が落ちるという最悪の悪循環が発生します。

商品

供給 工業人口、木材からの自動生産
消費 商業人口
上限 300兆Va相当

商業がVaを稼ぎ出すのに必要な資源です。
工業人口に対する商品生産量は工業政策により変動します。
商品大量に生産したい場合は先端工業にした上で、国内の工業人口の比率を上げなくてはいけません。
商品を大量生産して商業中心国へ輸出するプレイスタイルがフリューゲルでは多い手法です。

建材

供給 計画「建材製造」「建材強化」、木材からの自動生産
消費 建設系の開発計画
上限 50億トン

何らかの施設を建設しようとすると要求される資源です。
インフラ整備など定期的に行う計画にも要求されるため、定期的に一定量を確保できないと国が維持できなくなります。
農村をニュータウン化しはじめる開発中盤に大量の建材を要求されるため、供給源は確保しておきましょう。
大量に確保したい場合は建材工場を大量に立てて「建材製造」か「建材強化」を連続で行うか、大量の木材と大人口で自動生産するしかありません。大人口を抱える先進国に木材だけ渡して建材を生産してもらうという手法も有効です。

燃料

供給 鉱山(炭鉱)、鉱山(ウラン鉱山)
消費 開発計画の一部、農業人口、工業人口、商業人口
上限 100億ガロン

一部の計画と人口が何かを生産する時に必ず要求される資源です。
燃料の枯渇は国家の滅亡に直結します。
よほど資源が余っている小人口国家が多くない限りは一定の需要があるので、燃料の輸出は新興国の主な収入源になります。

砲弾

供給 計画「砲弾製造」
消費 計画「軍事訓練」、ミサイル発射
上限 ???

軍事系計画で必要な資源です。
砲弾の量は継戦能力に直轄するため、平時から生産し備蓄しておく必要があります。
どの国もこの資源を積極的に輸出しようとしないため、融通してくれる友好国を持つか大量の軍需工場を建てて「砲弾製造」できるようにしたほうがよいでしょう。

木材

供給 計画「伐採」
消費 人口に応じて自動消費
上限 1000億トン

人口に応じて自動消費され、建材と商品が生産されます。
大人口の先進国が木材を持つと大量の建材と商品が生産できます。

石材

供給 鉱山(採石場)
消費 計画「埋め立て」「造成」「記念碑建設」「建材製造」
上限 10億トン

開発初期の陸地拡大時に大量消費する資源です。
また、建材製造で消費するため、安定した需要があります。
自分で使ってもよし、売ってもよしなので、新興国にはおすすめ生産資源です。

鋼鉄

供給 鉱山(鉄鉱)
消費 計画「防衛艦隊配備」「防災都市化」「造船」「建材強化」「砲弾製造」、工業人口(重工業)」
上限 20億トン

開発中盤、防災都市建設をし始めると大量に消費する資源です。
工業政策によっては工業人口で消費されたり、建材強化で建材生産でも消費されますが、効率がよくないという話があります。

石油

供給 油田
消費 計画「砲弾製造」
上限 100億バレル

使用用途が砲弾製造に限定されている変わった資源です。
生産手段である油田が整備に時間がかかる上にすぐ枯渇して消えてしまうため、大量生産しようとするとかなりの手間が必要になります。

供給 鉱山(銀鉱)
消費 工業人口(先端工業)
上限 20万トン

最も効率がいいとされる先端工業の工業人口が消費する資源です。
大人口を持つ先進工業国は大量に消費するため、一定の需要が常にあります。
逆に大量の商品を生産したい工業国は、先端工業化と銀の消費が必須事項です。
銀の輸出は、新興国の資金稼ぎとしてメジャーな方法です。

食肉

供給 畜産場
消費 人口
上限 100万トン

人口に応じて消費され、幸福度を最大10提供する資源です。
幸福度が最低水準、もしくは高幸福国家を目指す場合は必要になる資源です。
生産に食料を消費するため、自国生産する場合は食料生産量に注意しましょう。

独自機能

工業政策

工業政策とは国内工業の消費する資源の種類を表しています。
初期設定は軽工業で、「工業政策」コマンドで変更する事が可能です。

種類資源商品(資源1あたり) 商品(労働者1当り) 燃料消費 その他
軽工業アイコン食料 211初期設定
重工業鋼鉄1.51.53砲弾を製造する
3.52.52なし

生産性

生産性は国内の農業・工業・商業の効率性を表す数値です。生産性が高い産業は少ない資源と人口から大量の資源を生産する事ができます。
生産性を上げるには、以下のいずれかの手段が必要です。

  • 特定産業人口の割合を増やす
  • インフラを整備する
  • 教育指数を上げる

生産性計算

政体政体値
権威主義200
民主主義300
警察国家0

維持費計算

貿箱でかかる維持費には以下の5種類があります。
払えないと指数が下がったり国家機能がマヒしたりします。

  • インフラ維持費:インフラ指数1につき100億Va。
  • 教育維持費:教育指数1につき80億Va。
  • 公務員維持費:首都レベルに応じてかかる。費用は過密地域の広さにより上下する。過密地区指数は指数関数的に上昇するため、過密地域を広げすぎると破滅的な金額になる。
  • 社会保障費:社会保障指数に応じてかかる。費用はポイント、商工業人口により上下する。
  • その他:ミサイル基地は1か所につき300億、港は1か所につき500億の維持費がかかる。

幸福度

幸福度は国民がいかに幸福であるかを示す指標であり、国の支持率に直結します。幸福度が低い場合、政権支持率が低下し、デモ・反乱が発生し国内が不安定にになります。幸福度は開発画面から確認する事ができるので、下がりすぎないように注意しましょう。

基礎幸福度

地形基礎幸福度
ニュータウン&工業都市&首都 40
農村系 38
防災 30
現代都市 25
近郊住宅地 20
幸福度を上げる方法
  • 農業人口(農民は20%の幸福度UP)
  • 食肉の供給(最大で+10)
  • 宗教施設(カテドラル、神社、神殿、幸福の女神像)1つにつき+3(最大12)
  • 建国記念碑、国立墓地、解放記念碑、成長記念碑、平和祈念塔1つにつき+1(最大5)
  • 権威主義のみ、宮殿、刑務所、白鳥城、官邸1つにつき+3(最大12)
  • 遊園地1つにつき+4(最大8)
  • 発電所が存在すると+8(最大8)
  • 国立公園が存在すると+1(最大10)
幸福度が下がる条件
失業者

失業者の幸福度は大きく低下します。減少率はどの産業に特化しているかで決定します。

特化産業失業者の低下幸福度
農業3割減
商業9割減
工業5割減
欲求幸福度・投資度未満の場合
経済規模低下する幸福度
先進国-40%
中進国-30%
発展途上国-20%
後進国なし

また、人口1000万人以上で民主主義でない場合は-30%
飢餓状態だと-50%

政治体制

  • 権威主義
    ゲームスタート時はこの政治体制です。権威主義体制に特別なボーナスは付きません。
    権威主義体制は民意を汲み取る能力と国民の思想を支配する能力が不十分なため、不安定な体制です。
    よほどの事情が無い限り、国家の発展に従い民主主義体制か警察国家体制へ移行すべきです。
  • 民主主義
    議事堂を建設すると民主主義体制へ移行します。民主主義体制では幸福度が高まります。
    一方で軍事鎮圧などの強権的支配によるペナルティが大きくなります。
    また民主主義体制では常に政府支持率が公表され、反政府デモや暴動などもすべてログに表示されますので誤魔化すことはできません。民主主義体制では反乱発生前に政権交代が発生することがあります。
  • 警察国家
    秘密警察を建設すると警察国家体制へ移行します。
    警察国家体制では軍人の給与がかかりません。また商業生産性にはペナルティが付きます。
    警察国家体制では政府支持率がユーザ本人含めて秘匿されます。反政府デモや暴動は未然に阻止され国外から察知することはできません。ただし、注意してください。抑圧された反政府活動は反乱へとつながります。

コマンド一覧

開発(+鉱山開発)

  • 整地/地ならし
    荒地を平地にする。不要になった施設を撤去して平地にすることもできる。地ならしはターン消費がなく、実行したターンには地震発生率が若干上昇するが、実感するほどではないので、地ならしを推奨。
  • 埋め立て/造成
    海を浅瀬に、浅瀬を荒地に、荒地を山地にする。造成はターン消費がなく、実行したターンには津波発生率が若干上昇するが、実感するほどではないので、造成を推奨。なお、山地は鉱脈探査できない。また、連続造成で海を荒地にしたり、浅瀬を山地にしたりすることはできない。
  • 掘削/連続掘削
    山と山地を荒地に、荒地・平地などを浅瀬に、浅瀬を海にする。連続掘削はターン消費がなく、特に負の効果もないため、連続掘削を推奨。誤って鉱山を掘削しないように要注意
  • 伐採
    森を伐採し木材備蓄に加える。森200万本=木材1.2億t。伐採された森は平地になる。ターン消費なし。
  • 鉱脈探査
    指定した座標にある山(山地不可)で鉱脈を探す。成功確率は下表の通り。数量指定の一の位と成功確率の一の位は対応しているので、0, 10, 20, …を推奨する。運が悪いとウラン鉱山の発見までに20回以上鉱脈探査を空振りすることがある。その際は神聖ガトーヴィチ帝国のように東方正教を振興して運気を高めよう。
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land15.gif鉱山数量指定成功確率(%)獲得できる資源
ウラン鉱山0–91×(1–10)燃料(多)
銀山10–192×(1–10)
鉄鉱山20–295×(1–10)鋼鉄
採石場30–3910×(1–10)石材
炭鉱山40–4920×(1–10)燃料(少)
  • 鉱山整備
    指定した座標にある鉱山のレベルを上げる。Lv.5まで上げることを推奨。必要な費用は下表の通り。
鉱山整備費用(資金/建材)
Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5
ウラン鉱山5,000億Va
1,000万t
10,000億Va
1,000万t
15,000億Va
3,000万t
20,000億Va
4,000万t
25,000億Va
5,000万t
銀山1,000億Va
1,500万t
2,000億Va
1,000万t
3,000億Va
4,500万t
4,000億Va
6,000万t
5,000億Va
7,500万t
鉄鉱山5,000億Va
500万t
10,000億Va
1,000万t
10,000億Va
1,000万t
20,000億Va
2,000万t
25,000億Va
2,500万t
採石場2,500億Va
1,000万t
5,000億Va
1,000万t
5,000億Va
2,000万t
10,000億Va
4,000万t
12,500億Va
5,000万t
炭山1,000億Va
500万t
2,000億Va
1,000万t
2,000億Va
1,000万t
4,000億Va
2,000万t
5,000億Va
2,500万t
  • 資源採掘
    指定した座標にある鉱山から資源を採掘する。資源がどの程度採掘されるかは鉱山のレベルと前回からの経過ターンに左右される。これは鉱山の種別に関わらず常に下表の通り。実は5ターンに1回自動採掘されるので6以上の数字を気にする必要はないが、稀に燃料不足で採掘が止まると更に採掘量が増えることがある。Lv.5の場合、2ターンに1回採掘すれば採掘量が最大になる。
レベル経過ターン
1

2

3

4

5
Lv.112
Lv.223567
Lv.33681012
Lv.448111416
Lv.5510141822
  • 鉱山廃止(運営タブにある)
    指定した座標にある鉱山を廃止して山へと戻す。ターン消費はない。

建設

  • 植林
    費用:500億Va
    平地に対し森1万本を植える。伐採コマンドの説明にあるように
    森200万本の時に伐採すると木材1.2億tが得られる。
    植えたターンにも成長するのですぐに2万本になるようだ。
    森は周囲1HEXに災害防止効果を提供する。
  • 農業系施設建設
共同農場整備
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land7.gif
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land71.gif
費用:200億Va+建材100万トン
平地に共同農場を建設・増築する。津波・地震・台風の影響を受けることがある。
初期規模は10万人で5万人ずつ増築可能、最大で50万人規模になる。
最大規模にするためには計9回の共同農場整備が必要となる。
30万人規模以上の共同農場はドーム型共同農場となり津波・地震・台風の影響を受けず、
ミサイルの直撃を受けても規模が5万人ずつ減少するだけで破壊されない。
農業は産業の中で最も優先順位が低いので、共同農場をつくるときは
労働者を十分に確保できるかを考慮すべきである
(農業国で農業の特化率を上げるためだけに稼働しない共同農場を整備するケースもある)。
農業改良
センター建設
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/fusya.gif
費用:1.5兆Va+建材1億トン
平地に農業改良センターを建設する。
この施設から2HEX以内にある共同農場の規模を表示の2倍で稼動させる事ができる(当然必要な人手も増える)。
またこの施設に隣接するヘックスに火災・台風に対する耐性が付与される
尚、農業改良センターの効果範囲が重複しても実規模が4倍にはならない。
共同農場整備のところでも述べたように、農業は労働者の配分優先が最下位なので
これを建てて農場規模が増えたとして十分な労働者が確保されるかを考慮すべきである。
養殖場建設
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/Nursery.gif
費用:400億Va+建材100万トン
浅瀬に養殖場を建設・増築する。津波・台風の影響を受ける事がある。
初期規模は4万人で2万人ずつ増築可能、最大で30万人規模になる。
最大規模にするには計14回の養殖場建設が必要となる。
建設効率が悪いうえに最大規模でも台風や津波で破壊されることがあるため、建設するメリットはほぼない。
景観地形だと思った方がいいかもしれない。
  • 工業系施設建設
国営工場建設
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land8.gif
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land82.gif
費用:2000億Va+建材500万トン
平地に国営工場を建設・増築する。
火災・津波・地震・不況の影響を受ける事がある。
初期規模は30万人で10万人ずつ増築可能、最大で200万人規模になる。
最大規模にするためには計18回の国営工場建設が必要となる。
規模が100万人以上の国営工場は国営コンビナートとなり地震の影響を受けなくなる(実態不明)?
発電所建設
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/hatuden.gif
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/hatuden2.gif
費用:8000億Va+建材1000万トン
平地に発電所を建設・増築する。
火災・津波・地震の影響を受けることがある。
初期発電規模は4万kwで4万kwずつ増築可能、最大発電規模は40万kwである。
また、12万kw以上の規模の発電所は大型発電所になり災害の影響を受けにくくなる
(地震の被害は全く受けなくなるようだ)。
発電所は4万kw毎に工業生産効率を4%ずつ上昇させ同量の資源からより多くの商品を製造できるようになる。
但し合計規模が80万kw以上を超えた分は反映されない。
また発電所を稼動させるには4万kw当たり100万ガロンの燃料が必要。


  • 商業系施設建設
  • 国営市場建設
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land22.gif
    費用:1500億Va+建材100万トン
    平地に国営市場を建設・増築する。
    火災・津波・地震・不況の影響を受けることがある。
    初期規模は10万人で10万人ずつ増築可能、最大で100万人規模になる。
    最大規模にするには計10回の国営市場建設が必要となる。
    共同農場や工場で見られる改良型の様なものは存在しない。
    • 専門工場建設
      3種類の専門工場を建設することができる。
      種別は数量で指定しそれぞれ費用が異なる。
      建材工場・軍事工場は製造コマンドを別に実行しないと物資が生産されないが
      畜産場は毎ターン自動的に生産されることに注意。

    費用についてはスクリプトに数字がなかったため現在の正確な値は不明。以下の数値は旧マニュアルのものである。

    建材工場(数量0)
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land25.gif
    費用:1500億Va+建材500万トン
    平地に建材工場を建設・増築する。津波・地震の影響を受けることがある。
    初期生産力は500万トンで300万トンずつ増築可能、最大で2000万トンになる。
    1700万トンを超える規模の建材工場は増築できない。
    軍事工場(数量1)
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land17.gif
    費用:500億Va+建材100万トン
    平地に軍事工場を建設・増築する。
    津波・地震の影響を受けることがある。
    初期生産力は100メガトンで100メガトンずつ増築可能、
    最大で1500メガトンになる。1400メガトンを超える規模の軍事工場は増築できない。
    畜産場(数量2)
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land33.gif
    費用:1500億Va+建材500万トン
    津波・地震の影響を受けることがある。初期生産力は25万頭。
    他の専門系と異なり増築不可である代わりに毎ターン1万頭ずつ規模が増加、最大で125万頭規模になる。
    規模1万頭につき食肉70トンを毎ターン必ず生産する。
    食肉は人口1万人につき10トンを消費するので、畜産場1ヶ所で875万人分の食肉を供給することができる。

  • 石油生産施設
  • 油田整備
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land16.gif
    費用:1兆Va+建材500万トン
    荒地(断じて浅瀬や海ではない)に油田を建設・整備する。
    初期レベルは1で最大レベルは10になる。
    レベルに応じて石油収入発生率、枯渇率が変動する。
    枯渇判定は収益があった時のみ行われ枯渇した場合は油田があった場所は荒地になる。
    また毎ターン1%で爆発事故を起こす可能性がある。
    爆発した場合は周囲1HEXの建造物等が潰滅し荒地となる。
    山(鉱山)・山地は爆発に巻き込まれても平気らしい。
    油田の爆発で留意すべきなのは、周囲の防衛艦隊(陸地面積に含まれない)も巻き込まれると
    荒地(当然ながら陸地面積に含まれる)になるため爆発事故が起きると陸地面積が急増することになる。
    これをきっかけに地盤沈下が発生するケースがあるため、海底探索船を運用する際は常に気を付けよう。
    (移植者注)造船コマンドで作る事の出来る海底探索船でも油田を見つける事が出来る。

    • ミサイル基地建設
      3種類のミサイル基地を建設する事ができる。
      種別は数量で指定しそれぞれ必要経費が異なる。
      基地1つにつき公務員として軍人を4万人雇用する。
      軍人は維持費(給与)を必要とするようになるが、警察国家体制の場合は軍人の維持費は必要とされない。
    ミサイル基地(数量0)
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land9.gif
    費用:1000億Va+建材1000万トン
    平地にミサイル基地を建設する。
    津波・地震の影響を受けることがある。
    怪獣や農村などの人口地形を破壊するとそれに応じた量の経験値が基地に入り
    一定値を超えるとレベルが上がり最大発射数が増加する。
    最大レベルは30。
    具体的に経験値いくつでレベルが上がるかについては
    機密事項なので各自で調べるか同盟国に教えてもらおう。
    偽装ミサイル基地(数量1)
    自国の見え方http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land9.gif
    他国の見え方http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land6.gif
    費用:3000億Va+建材1000万トン
    平地に偽装ミサイル基地を建設する。
    津波・地震の影響を受けることがある。
    機能はミサイル基地と変わらない。
    ミサイル基地と異なり観光者画面では森に偽装され判別できない。
    建設ログは機密扱いとなり、変わりにあたかも植林を装うログが出る。
    基本的には偽装ミサイル基地を建設するべき。
    ハリボテ建設(数量2)
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land9.gif
    費用:10億Va+建材10万トン
    平地にミサイル基地を装ったハリボテを建設する。
    火災・津波・地震・台風の影響を受けると思われる。
    建設ログは機密扱いとなり、変わりにあたかもミサイル基地建設を装うログが出る。
    基地としての機能は一切無いが観光者画面からは判別できない。
    ターン消費は無い。
    作る意味はたぶんほぼ皆無。
    (以下、ミサイル基地に関係のあるコマンド)
    軍事訓練費用:3000億Va+砲弾1000メガトン
    ミサイル基地を指定して実行する。当該ミサイル基地の経験値が3上昇する。
    ミサイル基地のレベルを1上げるのに必要な経験値の量はそのレベルによって異なり、
    最初は少ないが次第に上昇する(具体的な数字は自分で調べよう)。
    延々と軍事訓練しなければ上位の人工衛星を打ち上げられるだけの軍事技術
    (ミサイルの発射可能数にほぼ比例する)を得ることは難しい。
    怪獣を退治して得られる経験値もたかが知れているので、軍事訓練を怠らないことは重要。
    戦争で他国民をミサイルで殺戮すれば軍事訓練がバカバカしくなるほど経験値が得られる。
    • 防衛施設建設

      3種類の防衛施設を建設する事ができる。
      種別は数量で指定しそれぞれ必要経費が異なる。

    費用についてはスクリプトに数字がなかったため現在の正確な値は不明。以下の数値は旧マニュアルのものである。

    防衛施設(数量0)
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land10.gif
    費用:5000億Va+建材3000万トン
    平地に防衛施設を建設・強化する。
    初期レベルは1で最大レベル3まで強化できる。
    レベル3の防衛施設に防衛施設建設を行うと大変悲惨な事になる…らしい。
    周囲2HEXに飛来するミサイルを無効化するが直撃弾には耐えられず
    他の防衛施設の防御圏にあっても防衛されない。
    尚、新貿易版箱庭諸国では怪獣に踏まれると荒地になる。
    数百発のミサイルが飛び交う貿箱においてたった3発の直撃弾で破壊される防衛施設に
    陸地の面積を取られるくらいならその分ミサイル基地を増やした方がいいだろう。
    偽装防衛施設(数量1)
    他国の見え方http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land10.gif
    自国の見え方http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land6.gif
    費用:1兆5000億Va+建材3000万トン
    平地に偽装防衛施設を建設・強化する。
    機能は防衛施設と変わらない。
    防衛施設と異なり観光者画面では森に偽装され判別できない。
    建設ログは機密扱いとなり、変わりにあたかも植林を装うログが出る。
    但し既存の偽装防衛施設を強化した場合は場所は明示されないものの
    「防衛施設の強化が行われました」というログがでる模様。
    ハリボテ建設(数量2)
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land10.gif
    費用:10億Va+建材10万トン
    平地にハリボテを建設する。
    火災・津波・地震・台風の影響を受けると思われる。
    建設ログは機密扱いとなり、変わりにあたかも防衛施設建設を装うログが出る。
    防衛施設としての機能は一切無いが観光者画面からは判別できない。
    ターン消費は無い。
    これも建設するメリットはないだろう。
    • 港・船関連
    港建設
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/port.gif
    費用:1兆5000億Va+建材8000万トン
    浅瀬に港を建設する。港に対し港建設を行うと大規模港になる。
    津波・地震の被害を受けることがある…と思われる(少なくとも津波は確定)。
    港が最低1個以上ないと造船コマンドは使用できないとされる。
    周囲に海が1HEXも無くなると自動的に閉鎖される。
    周囲に陸地が1HEXも無くなるとやはり自動的に閉鎖される。
    港、大規模港は定期貿易に非常に重要な役割を果たしている。具体的には以下の通りである。なお、2つ目以降の港や大規模港は維持費だけかかって効果はない。
    維持費は港が500億Va(定期輸送10本まで)、大規模港が1000億Va(定期輸送20本まで)
    造船費用:1兆Va+鋼鉄200万トン
    海(浅瀬ではない)で船を建造できる。
    旧マニュアルにあるような「港に隣接するHEX」といった制限はない。
    数量により建造する船が選択できるが必要経費は一定。数量と効果は以下の通り。
    遊覧船(数量0or4以上)
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ship.gif
    収入1000億、維持費500億(つまり収入500億)
    漁船(数量1)
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/fishingboat.gif
    食料収入100万トン、維持費80億
    海底探査船(数量2)
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ship2.gif
    低確率で初期からLvの高い油田を発見することもある、維持費100億Va
    戦艦(数量3)
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/senkan.gif
    怪獣を自動攻撃(攻撃力1)、周辺の海賊・揚陸艦を自動発見
    国に襲来したミサイルの迎撃(迎撃率60%)、維持費1000億
    船破棄費用:500億Va
    指定した座標に存在する船を破棄する。
    鉱山廃止と違ってこちらはターンを消費するので注意。
    旧マニュアルから費用が減っている珍しいコマンド。
    —————————- ————————————————————————————————–
    防衛艦隊(移植者注:上の造船コマンドではなく下の防衛艦隊配備コマンドで作成する事に注意)
    防衛艦隊配備
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land102.gif
    費用:2兆Va+鋼鉄3000万トン
    海に防衛艦隊を配備する。
    コマンド一覧には「耐久力5」と表示されるが、実際に建設してみると耐久力は2しかない。
    防衛艦隊ェ……。
    周囲2hexの海賊を自動で撃沈してくれる。
    単HEX処理の順番次第では出現した次のターンに撃沈しても被害が出ることがある。
    周囲2HEXに飛来するミサイルを防衛する。海に浮かぶ防衛施設である。
    また、周囲2HEXに存在する揚陸艦を発見してそれを表示してくれる。

  • 記念碑建造
  • 費用:20兆Va+石材5000万トン
    数量で建設する記念碑を指定するがコストは常に一定。
    記念碑は災害の影響は基本的に受けない。

    尚、新貿易版箱庭諸国では記念碑発射は廃止されている。
    重要な効果のある記念碑は以下の通り。

    • 建国記念碑、国立墓地、解放記念碑、成長記念碑、平和祈念塔
      1ヶ所につき幸福度を1上昇させる。5ヶ所まで有効(同じ種類の記念碑でも構わない)。
    • 聖樹、神社
      毎ターン10%の確率で豊作となり食料が増産される。増産される量は農業人口1万人につき2万トン。
      農業人口2000万人の国の場合毎ターン平均400万トンの食料増収となる。
    • カテドラル、神社、幸福の女神像
      1ヶ所につき幸福度を3上昇させる。4ヶ所まで有効(同じ種類の記念碑でも構わない)。
    • 宮殿、刑務所、白鳥城、官邸
      権威主義国家に限り、1ヶ所につき幸福度を3上昇させる。4ヶ所まで有効(同じ種類の記念碑でも構わない)。
    • ロケット
      人工衛星打ち上げに必要。必要なロケットの数は衛星の種類によって異なる。

    • 整地・地ならしを実行した際にランダムで出現することがある。放置すると怪獣が孵化するので
      軍事力不足の国は見つけたら直ちに整地しよう。怪獣の退治実績がほしい国はあえて建設していくのもアリ?
    数量イメージ記念碑名備考数量イメージ記念碑名備考
    0http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument0.gif建国記念碑

    27http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument27.gifチューリップ
    1http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument1.gif国立墓地
    28http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument28.gif水仙
    2http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument2.gif解放記念碑29http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument29.gifサボテン
    3http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument3.gif成長記念碑30http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument30.gif仙人掌
    4http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument4.gif平和祈念塔 31http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument31.gif魔方陣ミサイルを多数
    撃ち込むと怪獣出現(推定)

    5http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument5.gifキャッスル城 一定確率でお土産屋から
    若干収入がでる
    (毎ターン5%)
    32http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument32.gif神殿一定確率でお土産屋から
    若干収入がでる
    (毎ターン5%)

    6http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument6.gifモノリス 一定確率でお土産屋から
    若干収入がでる
    (毎ターン5%)
    33http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument33.gif神社一定確率で豊作となり
    食料が増産される
    (毎ターン5%)
    幸福度を上げる

    7http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument7.gif聖樹 一定確率で豊作となり
    食料が増産される
    (毎ターン5%)

    34http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument34.gif闇石整地すると換金できる
    8http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument8.gif戦いの碑35http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument35.gif地石整地すると換金できる
    9http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument9.gifラスカル36http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument36.gif氷石整地すると換金できる
    10http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument10.gifカテドラル
    幸福度を上げる37http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument37.gif風石整地すると換金できる
    11http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument11.gif宮殿38http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument38.gif炎石整地すると換金できる
    12http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument12.gif刑務所39http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument39.gif光石整地すると換金できる
    13http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument13.gif白鳥城40http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument40.gif毎ターン1%で怪獣孵化
    整地すると食料になる
    14http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument14.gif官邸41http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument41.gif毎ターン1%で怪獣孵化
    整地すると食料になる
    15http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument15.gif自由の女神像42http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument42.gif毎ターン1%で怪獣孵化
    整地すると食料になる
    16http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument16.gifモアイ43http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument43.gif毎ターン1%で怪獣孵化
    整地すると食料になる
    17http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument17.gif地球儀44http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument44.gif古代遺跡
    18http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument18.gifバック45http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument45.gifサンタクロース
    19http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument19.gif南夏電波塔46http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument46.gif壊れた侵略者
    20http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument20.gifダークいのら像47http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument47.gif憩いの公園どうみても王蟲の
    抜け殻です。
    本当に(ry
    21http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument21.gifテトラ像一定確率でお土産屋から
    若干収入がでる
    (毎ターン5%)

    48http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument48.gif
    22http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument22.gifはねはむ像49http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument49.gif向日葵
    23http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument23.gifロケット衛星打ち上げに必須50http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument50.gifポートタワー
    24http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument24.gifピラミッド一定確率でお土産屋から
    若干収入がでる
    (毎ターン5%)

    51http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument51.gifクリスマスツリー2021
    25http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument25.gifアサガオ52http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument52.gif総督府
    26http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument26.gifチューリップ53http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument53.gif幸福の女神像幸福度を上げる

  • 都市建設系コマンド
  • 首都建設費用:レベル×5兆Va+レベル×建材1億トン
    回数指定(1~5)によりそれぞれのレベルの首都が建設される。
    首都人口の上限は首都レベルによって定められている。
    首都レベルが足りない場合下の表の「機能」に書かれているコマンドは実行できない。
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/capital1.gifレベル1 人口10万人(商業11万人)機能:ミサイル発射、軍事訓練
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/capital2.gifレベル2 人口20万人(商業22万人)/機能:公共投資、教育投資
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/capital3.gifレベル3 人口50万人(商業55万人)/機能:現代都市・工業都市・観光都市建設(・社会保障政策?)
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/capital4.gifレベル4 人口150万人(商業166万人)/機能:衛星打ち上げ・修復
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/capital5.gifレベル5 500万人(商業550万人?)/機能:追加機能はなし

    拡張した場合、拡張分だけの費用がかかる。ダウングレードの場合、費用はかからない。
    ニュータウン建設
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/new.gif
    費用:2兆Va、建材5000万トン
    平地にニュータウンを建設する。
    ニュータウンは居住人口に応じて一定の商業規模を有する。
    最大で人口35万人、商業規模5万を有する。
    津波、地震の影響を受けるが津波以外で壊滅することは稀。
    ニュータウンは「人口密集地形」に分類され公務維持費を増やすので注意が必要。
    現代都市建設
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/big.gif
    費用:20兆Va+建材8億トン
    条件を満たしたニュータウンを現代都市にする。
    現代都市は居住人口に応じて一定の商業規模及び工業規模を有する。
    最大で人口300万人、商業規模428万人、工業規模30万人を有する。
    火災・津波・地震の影響を受けるが津波以外で壊滅する事は極々稀。
    現代都市を建設すると隣接する農村系地形(村、村落、農村)が
    近郊住宅地(職場なし、人口最大50万人)に発展する。
    現代都市そのものも近郊住宅地も幸福度が非常に低い地形なので
    幸福度対策をせずに軽々に建設すると国内が一気に混乱する。

    現代都市も近郊住宅地も「人口密集地形」に分類され公務維持費を増やすので注意が必要。
  • 現代都市建設が実行できるニュータウンの条件
  • 隣接する6HEXのうち4HEXが人口を有する建造物または港である。
    現代都市化するニュータウンの周囲2HEX以内に現代都市が存在していない。
    工業都市建設
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/indust0.gif
    費用:6兆Va+建材2億トン
    ニュータウンを工業都市にする。
    最大規模は人口120万人、工業人口240万人。
    国営工場と同じように機能する。
    工業都市は「人口密集地形」に分類され公務維持費を増やすので注意が必要。
    防災都市化
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/bousai.gif
    費用:8兆Va+鋼鉄8000万トン
    (スクリプトには建材が必要とあるが、実際に消費されるのは鋼鉄なので注意)
    居住人口15万人以上の農村を防災都市にする。
    防災都市化直後、居住人口は10万人になり自然増加し最大人口は20万人。
    居住人口に応じてランクがつけられ高ランクになるほど効果が加算される。
    周辺1Hexに災害防止効果とミサイル迎撃、怪獣退治効果を提供する軍事都市。

    ランクによって防災都市に付与される効果が異なる。
    ランクA/20万人/周囲1HEX内の怪獣を自動撃退
    ランクB/16万人以上
    ランクC/13万人以上/地震無効化/直撃弾の被害を軽減
    ランクD/11万人以上/津波無効化
    ランクE/11万人未満/隣接HEXの火災無効化、周囲1HEXに飛来するミサイルを無効化


    (移植者注)
    ランクEが最低でランクAが最高。ランクが高いものは基本的に下位のランクの付与効果も持つ。
    観光都市建設
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land92.gif
    費用:5兆Va+建材1億5000万トン
    条件を満たす土地に観光都市を建設する。
    観光都市は通常の都市より最大人口が少ないが滞在人口に応じて毎ターン収益が発生する。
    自然増加上限は15万人、最大滞在人口は25万人で滞在人口が最大の時、収益は820億Vaになる。
    ※公共投資の進捗率によって収益は変動する。
    この都市は人口とは別の滞在人口としてカウントされ、労働力は提供しない。
    建設条件は建設予定地に隣接する平地HEXに森・海(浅瀬も可)・山地のいずれかが存在する事。
    また災害に対する抵抗力はニュータウンと同一らしい。
    (以下、建設コマンドでは無いが人口地形説明)

    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land3.gif
    平地から自然発展する居住地形。
    少量の人口と農業規模を提供する。
    毎ターン人口と農場規模が自然増加し、村落に発展する。
    村落
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land4.gif
    村から自然発展する居住地形。中規模の人口と農業規模を提供する。
    毎ターン人口と農場規模が自然増加し、農村に発展する。
    農村
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land5.gif
    農村型居住地形としては最終形態。
    毎ターン人口と農場規模が自然増加し、最大人口19万人と農業規模15万人を提供する。
    周辺1Hex以内に首都か現代都市がある場合、人口が19万人を超えて増え続け
    20万人を超えると近郊住宅地に自然発展する。
    近郊住宅地
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land52.gif
    大都市の周りに形成されるベットタウン。
    周辺1Hex以内に首都か現代都市があると農場から自然発展する。
    毎ターン人口が自然増加し、最大人口50万人に達する。
    農村まで存在した農業規模が失われるので、失業者対策が必須。
    農業系地形と比べ基礎幸福度も低いので、無計画に増やすと暴動に繋がるため注意。

  • 政治関連施設系コマンド
  • 議事堂建設
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/government.gif
    費用:3兆Va+建材1億6000万トン
    平地に議事堂を建設する。
    議事堂を建設すると政体が『民主主義』となり『支持率』という数値が見られるようになる。
    人口1000万人以上でこの施設がないと独裁者扱いを食らって幸福度判定にペナルティが出る。
    民主主義国家は権威主義国家(議事堂も秘密警察も保有していない状態)と比べて支持率が急速に低下する
    (毎ターンの自然減少が権威主義0.5%に対し民主主義1%である)ため、
    人口が少なく幸福度向上策もあまり打たれていない国家が議事堂を建てるのは
    国内をかえって不安定にすることがある。
    秘密警察本部設置
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/secpol.gif
    費用:2兆Va+建材5000万トン
    平地に秘密警察本部を設置する。
    秘密警察本部を設置すると政体が『警察国家』となり『支持率』が常に100%と表示されるようになる。
    実際の支持率に関わらずデモや暴動が発生しなくなるが、情報が制限される事によって
    商業生産性に悪影響を与える(商業特化率が0%で固定される)。
    抑圧された民衆の不満は消滅することはなく蓄積され、最終的に反乱という形に結び付くので注意が必要。

  • 他国軍施設系コマンド
  • 他国軍駐屯地建設
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land73.gif
    費用:5兆Va+建材1億トン
    他国の軍隊が駐留する駐屯地を建設する。
    ①建設方法建設は駐屯『される側』の国が『目標の国』に駐屯する側の国を指定することによって行われる
    目標の国に自国を指定することで「自国軍の(他国軍)駐屯地」を建設することも可能である)
    ②駐屯地の機能駐屯地は自国内に出現した怪獣に対し攻撃を加え自国を防衛してくれる。
    駐屯する側の国が何らかの事情により駐屯される側の国に『陸上部隊派遣』コマンドを実施した場合
    揚陸過程をすっ飛ばして駐屯地周辺に部隊が出現する
    (戦争行為に当たるので宣戦布告が必要=開戦までの8ターンの間に間違いなく地ならしされる)。

  • その他施設建設系コマンド
  • 国立公園建設
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/nationalpark.gif
    費用:3兆Va+建材5000万トン
    平地に国立公園を建設する。
    国立公園は1ヶ所につき幸福度を1向上させる。
    10ヶ所まで効果がある。
    見た目森のようだが、火災を防止する効果はないと思われる。
    遊園地建設
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park0.gifhttp://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park1.gifhttp://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park2.gif
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park3.gifhttp://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park4.gifhttp://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park5.gif
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park6.gifhttp://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park7.gifhttp://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park8.gif
    費用:2兆Va+建材7000万トン
    平地に遊園地を建設する。
    毎ターンわずかな収入があり、時々イベントが開催されて利益や損失が出る。
    ただ、どちらも無視できる金額でしかない。
    旧マニュアルには「毎ターン1%の確率(推定)で施設が老朽化し閉園される(跡地は平地になる)」
    と書かれているがそのような現象は起こらないようだ。
    火災は不詳だが多分起きない。津波・地震の影響を受けることがある。
    遊園地が存在する国では毎ターンパレードが行われているのと同じ状況になり
    自然増加上限を越えても増加し続ける。
    但し、この増加はパレードによるものと比べるとやや小規模だと報告されている。

    製造

  • 建材・砲弾製造系コマンド
  • 建材製造費用:燃料50万ガロン/生産力100万トン(通常版基準)
    費用:燃料10万ガロン/生産力100万トン(JS版基準)
    (スクリプトのJS版と通常版で表示が異なるので両方表示している。
    ただし、通常版の方が正しい可能性が高いと思われる)
    このコマンドを実行するには建材工場が必要。
    生産力100万トンあたり石材100万トンを消費して建材を製造する。
    建材工場を稼動させるには生産力に応じた労働力(=総人口)が必要。
    例えば生産力500万トンをフル稼働させるには総人口が100万以上必要である。
    数量指定で燃料50万ガロン×数量分の生産力を稼動させる事も可能。
    数量0(指定なし)の場合は燃料か石材か労働力がある限り生産力をフル稼働させる。
    建材強化費用:燃料100万ガロン/生産力100万トン(通常版基準)
    費用:燃料10万ガロン/生産力100万トン(JS版基準)
    このコマンドを実行するには建材工場が必要。
    生産力100万トンあたり鉄鉱100万トン、建材100万トンを消費して建材200万トンを作る
    (実質的に鋼鉄100万トンを建材100万トンにすると考えていい)。
    石材を原料とする建材製造より消費燃料が多いが生産効率は同じである。
    鋼鉄の方が石材より用途が広いことを考慮しても、
    石材の入手が極端に難しい状況以外で鋼鉄から建材をつくることは利益が少ない。
    砲弾製造費用:燃料100万ガロン/生産力100万トン(通常版基準)
    費用:燃料10万ガロン/生産力100万トン(JS版基準)
    このコマンドを実行するには軍事工場が必要。
    生産力100メガトンあたり鉄鉱100万トンと石油500万バレルを消費して砲弾100メガトンを製造する。
    砲弾製造は生産力100メガトンを稼動させるのに必要な総人口は50万人以上である。

    攻撃

  • ミサイル発射系コマンド
  • ミサイル発射関係のコマンドは全てミサイル基地が必要で、ミサイル基地のレベルの合計(コマンド画面の左下に「ミサイル発射上限数」が書かれているだろう)まで各種のミサイルを撃つことができる。
     また、リミッター発動人口(100万人)以下の国に対しては発射が許可されず、そのような国から発射することもできない。
     戦争中に人口が減少しリミッター発動人口を下回った場合、あるいはリミッター発動人口を下回る人口の国が戦争状態に陥った場合、その国は強制敗戦となる。強制敗戦の扱いについてはローカルルールを参照されたい。

    (移植者注:戦争ルールについて)

    戦争に関するローカルルールについては以下の二つを知っていればよいと思われる。

    ①宣戦布告について
    宣戦布告は開戦する8ターン前に掲示板と観光者通信の両方で行ってください。
    例:9000ターン中に宣戦布告した場合、9008ターンから攻撃が可能
    宣戦布告の際には布告ターンと攻撃開始ターンを明示してください。
    複数国での宣戦布告の場合宣戦布告文は1つで問題ありません。
    掲示板での布告の末尾に参戦する国の一覧を掲示してください。
    宣戦布告がない場合や参戦する国の一覧に載ってない国が攻撃した場合管理権限で強制停戦が行われます。

    ②戦後について
    基本的には両国の同意により停戦条約、講和条約を締結した時点で終戦となります。
    ただし人口が一定値を割り込んだ時点でリミッター発動による強制敗戦となります。
    強制敗戦の場合は戦争の継続が不可能なため敗戦国は戦勝国の提示する条件を丸呑みすることになります。
    講和条約については国の放棄やパスの譲渡などゲームの範囲を逸脱した条項は認められません。
    講和条約を締結した国家同士は50ターンの間再戦することが出来ません。
    ただしいずれかの国家が講和条約を無視した場合は講和が無効化されたと判断し認められます。
    敗戦に際し国の放棄を行った場合、再建国してもリミッター発動による強制敗戦とみなされます。

    ミサイル発射系コマンド一覧

    ミサイル発射  費用:(燃料100万ガロン+砲弾100メガトン)×発射数
    目標の国の指定した座標へ向けミサイルを発射する。
    誤差は指定座標より2HEX。
    着弾点が陸地か建造物であれば荒地(着弾跡付き)になり破壊される
    (規模が減少するのみの施設も多い)。
    また着弾点が人口保有施設(全種類ではない)であった場合
    難民がミサイルを発射した国に雪崩れ込んで来る
    (難民の流入数がどのように決まっているかは判然としない、旧マニュアルの記述が正確かは不明)。
    戦時には最も一般的に使われるミサイル。
    PPミサイル発射費用:(燃料100万ガロン+砲弾200メガトン)×発射数
    目標の国の指定した座標へ向けPPミサイルを発射する。
    誤差は指定座標より1HEX。
    着弾点が陸地か建造物であれば荒地(着弾跡付き)になり破壊される
    (規模が減少するのみの施設も多い)。
    また着弾点が人口保有施設(全種類ではない)であった場合
    難民がミサイルを発射した国に雪崩れ込んで来る
    (難民の流入数がどのように決まっているかは判然としない、旧マニュアルの記述が正確かは不明)。
    SPPミサイル発射費用:(燃料200万ガロン+砲弾400メガトン)×発射数
    目標の国の指定した座標へ向けSPPミサイルを発射する。
    誤差はなく、指定した座標に必ず着弾する。
    着弾点が陸地か建造物であれば荒地(着弾跡付き)になり破壊される
    (規模が減少するのみの施設も多い)。
    また着弾点が人口保有施設(全種類ではない)であった場合
    難民がミサイルを発射した国に雪崩れ込んで来る
    (難民の流入数がどのように決まっているかは判然としない、旧マニュアルの記述が正確かは不明)。
    正確な射撃が可能であることから、怪獣退治に主に用いられる。
    BTミサイル発射費用:(燃料300万ガロン+砲弾300メガトン)×発射数
    目標の国の指定した座標へ向けBTミサイルを発射する。
    誤差は指定座標より1HEX。
    着弾点を破壊した跡が汚染土壌となり開発する事ができない土地として残る。
    汚染土壌は一切のコマンドを受け付けず自然に消えるのを待つしかないらしい。
    難民は多分出ないのではないかと思われる。
    またBTミサイルが怪獣に命中した場合、3割程度の確率で突然変異を起こし
    より強い怪獣に変化する事があるという。
    残虐兵器として使用が忌避されている。
    もっと酷そうな陸地破壊弾はみんな景気良く撃つのにね。
    催眠弾発射費用:(燃料200万ガロン+砲弾200メガトン)×発射数
    目標の国の指定した座標へ向け催眠弾を発射する。
    誤差は指定座標より1HEX。
    正直どのような効果があるのかよく分からない。
    陸地破壊弾費用:(燃料500万ガロン+砲弾500メガトン)×発射数
    目標の国の指定した座標へ向け陸地破壊弾を発射する。
    誤差は指定座標より2HEX。
    着弾点が山(山地)の場合は荒地に、平地(荒地)及び建造物の場合は浅瀬に、浅瀬の場合は海になる。
    海中の施設に対しダメージを与える事ができるミサイルだが
    そもそも海中施設がほとんど廃止されてしまっており、大量破壊兵器としての地位のみが確立されている。
    難民はほぼ間違いなく出ないと思われる。
    通常のミサイルの5倍の燃料と砲弾を使う、非常に燃費の悪いコマンド。
    下手に使うと敵地が太平洋になる前に自国が弾切れになって詰む。
    (以下、ミサイル以外の攻撃系コマンド)
    陸上部隊派遣費用:5000億Va+鉄鉱5000万トン+燃料5000万ガロン
    『目標の国』に他国を指定するか自国を指定するかによってそれぞれ違う効果を持つ珍しいコマンド。

    ①他国に対して行う場合
    目標の国の外洋(MAP端の海)に揚陸艦(HP2)が出現
    揚陸艦は1ターンに1マスずつ移動し、上陸可能な地形に隣接すると敵国軍(HP3)を上陸させて消滅する。
    揚陸艦は防衛艦隊の周囲2マス以内に侵入しない限り発見できない。
    戦艦は揚陸艦を攻撃する事があるが、防衛艦隊が揚陸艦を発見していなければ攻撃できない。
    よほど特殊で複雑で難解な事情が無い限り戦争行為になるので派遣するには事前に宣戦布告が必要。
    正直連続掘削で隔離されてしまうだけの敵国軍にそれほどの効果があるのかは疑問

    ②自国に対して行う場合
    国内の治安を乱す不逞の輩を『軍事鎮圧』した事になり、経済的な損失を生ずる
    案外莫大な額になることが多いので注意)ものの支持率を大幅に回復する事が出来る。
    ただし、これを実行すると時々反乱が発生する。
    衛星破壊砲発射 費用:40兆Va+燃料3000万ガロン
    このコマンドを実行するには軍事衛星かイレギュラーが必要。
    指定された目標の国が保有する衛星に向け衛星破壊砲を発射する。
    狙う衛星は数量指定で選択。番号対応は打ち上げと同じ。
    上位の衛星ほど命中しにくいがイレギュラーに対する命中率は高い(真偽不明)?
    尚、軍事衛星の破壊砲よりイレギュラーの破壊砲の方が命中率が高いらしく、
    両方保有していた場合、イレギュラーの破壊砲を使用するようだ。
    ※hakoniwapediaによると
    成功確率はイレギュラーの場合(110-10×数量)%、軍事衛星の場合(70-10×数量)%。
    衛星レーザー発射 費用:15兆Va+燃料2000万ガロン
    このコマンドを実行するには軍事衛星かイレギュラーが必要
    目標の国の指定された座標へ向け誤差無しのレーザーを照射する。
    防御手段は存在せず、レーザーが命中した地形はたいてい荒地になる(例外多数)。
    衛星レーザーは鉱山、山、山地には無効であり
    首都・防災都市に対しては一撃荒地ではなく規模減少ダメージを与える。
    (他に仕様をご存知の方の加筆が望まれる)


    宇宙事業

    • 人工衛星打ち上げ
      費用:9兆9990億Va×(数量+1)+燃料9億9990万ガロン
      実行するには記念碑番号23番のロケットが必要。種別は数量で指定可能。
      費用は一定と旧マニュアルに書かれているのはウソだ。絶対イレギュラー打ち上げは金吹き飛ばすぞ。
      燃料は知らないが打ち上げ費用は失敗しても持って行かれるようなので、イレギュラーの打ち上げに何度も失敗すると財政が死ぬ。燃料消費は種類を問わず一定。
      (そうじゃなかったらイレギュラー打ち上げると国内の燃料がほぼ枯渇することになってしまうし)。
      人工衛星は初期値100、最大値150(打ち上げ直後のイレギュラーを除く)のENをを持ち、毎ターン50%程度の確率で1減少する。ENが0%になった人工衛星は崩壊して失われる。
    衛星数量 必要ロケット数 必要軍事技術 効果打ち上げ成功率
    気象衛星
    気象衛星 112%
    0110EN残量に応じて火災・台風発生率低下
    7%+軍事技術1につき1%
    観測衛星
    観測衛星 108%
    1140EN残量に応じて津波・地震発生率低下5%+軍事技術1につき1%
    迎撃衛星
    迎撃衛星 111%
    22100EN残量に応じて隕石・巨大隕石落下率低下6%+軍事技術10につき1%
    軍事衛星
    軍事衛星 36%
    32250衛星破壊砲・衛星レーザー砲
    (EN10%消費)が発射可能
    4%+軍事技術10につき1%
    防衛衛星
    防衛衛星 31%
    43300ミサイルの誘導を妨害し着弾率を
    下げる…らしい
    2%+軍事技術10につき1%
    イレギュラーイレギュラー 34% 54500衛星破壊砲・衛星レーザー砲
    (EN10%消費)が発射可能
    自国の怪獣を瞬殺(EN20%消費)
    30%+軍事技術100につき1%

    ※打ち上げ成功率はhakoniwapediaによる、箱庭諸島S.E.の仕様。貿箱では変更されている可能性もある。
    ※イレギュラーが修復不可能と旧マニュアルには書かれているが、実際は修復できる。
    ※イレギュラーは初期ENが250である(他は100)。

    • 人工衛星修復
      費用:6兆Va+燃料5000万ガロン
      数量で修復する人工衛星を指定。番号対応は打ち上げと同じ。
      (数量に応じて修復費用が増えるかは不明。だれか調べてください。)
      ENを最大(150)まで回復する。
      ENが150より大きいイレギュラーを修復してもEN150になる模様。

    その他

    パレード必要経費:5000億Va
    パレードを行い(宣伝効果?)僅かながら都市の人口を増やす
    遊園地による自動人口増加より効果が高い
    『支持率』の上昇にも寄与する
    公共投資必要経費:ポイントによる+建材2000万トン
    公共設備に投資します
    投資率はインフラ指数として表示され、指数に応じて各産業の生産性や幸福度の基礎値を上げる事ができます
    インフラ指数は緩やかですが一定割合で下がり続けるので定期的にやっておく必要があります
    また指数に応じて公共設備の維持費を請求されます
    指数が高いほど維持費が高額になるので投資は計画的に(・・)<br>※『ポイントによる』必要経費は大体『国家pts÷2』億Va程度が必要</td></tr><tr><td>教育投資</td><td>必要経費:ポイントによる(公共投資よりは安価)<br>教育設備に投資、または投資済みの教育費を削減します<br>投資の場合は数量に0を、削減の場合は1を指定します<br>投資率は教育指数として表示され、指数に応じて各産業の生産性や幸福度の基礎値を上げる事ができます<br>教育指数は工業政策の実施条件にもなっています<br>公共投資と異なり、教育の投資率は維持費さえ払えば低下する事はありません<br>例によって指数が高いほど維持費が高額になるので投資は計画的に(・・)
    社会保障政策必要経費:1000億Va
    社会保障政策にどれだけ予算をつぎ込むかを決定します
    社会保障政策コマンドの『数量』を指定する事により社会保障指数を設定できます
    数量+1が社会保障指数となる。
    社会保障指数の増減は1度に最大10まで変更する事が可能です
    (例:現在値70の場合、60~80の幅でしか設定できない。よって選択すべき数量は59~79)
    工業政策必要経費:なし
    自国の工業政策を変更します
    選択されている業種によって消費する資源と燃料量が異なります
    初期状態では軽工業が選択されており教育指数が一定値以上の場合
    重工業又は先端工業を選択する事が可能になります
    数量指定で0~2以外の数字を入れた場合コマンドがキャンセルされます
    商品生産量は当然、軽工業<重工業<先端工業となっています

    ① 軽工業/消費資源:食料・燃料/必要教育指数:00~/数量指定:0/特徴:低効率
    ② 重工業/消費資源: ・燃料/必要教育指数:30~/数量指定:1/特徴:低効率・砲弾を自動生産
    ③先端工業/消費資源: ・燃料/必要教育指数:60~/数量指定:2/特徴:高効率
    放置必要経費:当然無し
    1ターン開発を放置し、資金が増えることありません。
    168ターン連続(推定)で資金繰りが行われると自動で放棄されます
    島の放棄必要経費:無し
    島というのは改造前の名残ですね、多分(・・`)
    国を放棄します
    これが実行されると国は無人国となりそれまでの開発データは消去され二度と日の目を拝む事はなくなります