http://tanstafl.sakura.ne.jp/modules/xpwiki/?%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB の移植版.誰か残りは頼んだ.
資源
目次
資金
供給 | 商業人口、観光都市、いくつかの記念碑 |
---|---|
消費 | ほぼ全ての開発計画、維持費のかかる施設 |
上限 | 300兆Va |
ほぼ全ての開発計画で消費される資源です。
上位国家を目指すには維持費という形で毎ターン大量に消費する事になるため、
この資源をいかに黒字で維持するかが腕の見せ所になります。
食料
供給 | 農業人口、いくつかの記念碑 |
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消費 | 人口、工業人口(軽工業)、畜産場、遊園地、開発計画の一部 |
上限 | 1000億トン |
人口を維持するために必要な重要な資源です。
枯渇すると支持率と幸福度が著しく低下し、暴徒と化した国民が施設を破壊し始めます。
暴徒が農場を破壊する事があり、食料不足で発生した暴徒が農場を破壊してさらに食料生産が落ちるという最悪の悪循環が発生します。
商品
供給 | 工業人口、木材からの自動生産 |
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消費 | 商業人口 |
上限 | 300兆Va相当 |
商業がVaを稼ぎ出すのに必要な資源です。
工業人口に対する商品生産量は工業政策により変動します。
商品大量に生産したい場合は先端工業にした上で、国内の工業人口の比率を上げなくてはいけません。
商品を大量生産して商業中心国へ輸出するプレイスタイルがフリューゲルでは多い手法です。
建材
供給 | 計画「建材製造」「建材強化」、木材からの自動生産 |
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消費 | 建設系の開発計画 |
上限 | 50億トン |
何らかの施設を建設しようとすると要求される資源です。
インフラ整備など定期的に行う計画にも要求されるため、定期的に一定量を確保できないと国が維持できなくなります。
農村をニュータウン化しはじめる開発中盤に大量の建材を要求されるため、供給源は確保しておきましょう。
大量に確保したい場合は建材工場を大量に立てて「建材製造」か「建材強化」を連続で行うか、大量の木材と大人口で自動生産するしかありません。大人口を抱える先進国に木材だけ渡して建材を生産してもらうという手法も有効です。
燃料
供給 | 鉱山(炭鉱)、鉱山(ウラン鉱山) |
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消費 | 開発計画の一部、農業人口、工業人口、商業人口 |
上限 | 100億ガロン |
一部の計画と人口が何かを生産する時に必ず要求される資源です。
燃料の枯渇は国家の滅亡に直結します。
よほど資源が余っている小人口国家が多くない限りは一定の需要があるので、燃料の輸出は新興国の主な収入源になります。
砲弾
供給 | 計画「砲弾製造」 |
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消費 | 計画「軍事訓練」、ミサイル発射 |
上限 | ??? |
軍事系計画で必要な資源です。
砲弾の量は継戦能力に直轄するため、平時から生産し備蓄しておく必要があります。
どの国もこの資源を積極的に輸出しようとしないため、融通してくれる友好国を持つか大量の軍需工場を建てて「砲弾製造」できるようにしたほうがよいでしょう。
木材
供給 | 計画「伐採」 |
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消費 | 人口に応じて自動消費 |
上限 | 1000億トン |
人口に応じて自動消費され、建材と商品が生産されます。
大人口の先進国が木材を持つと大量の建材と商品が生産できます。
石材
供給 | 鉱山(採石場) |
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消費 | 計画「埋め立て」「造成」「記念碑建設」「建材製造」 |
上限 | 10億トン |
開発初期の陸地拡大時に大量消費する資源です。
また、建材製造で消費するため、安定した需要があります。
自分で使ってもよし、売ってもよしなので、新興国にはおすすめ生産資源です。
鋼鉄
供給 | 鉱山(鉄鉱) |
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消費 | 計画「防衛艦隊配備」「防災都市化」「造船」「建材強化」「砲弾製造」、工業人口(重工業)」 |
上限 | 20億トン |
開発中盤、防災都市建設をし始めると大量に消費する資源です。
工業政策によっては工業人口で消費されたり、建材強化で建材生産でも消費されますが、効率がよくないという話があります。
石油
供給 | 油田 |
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消費 | 計画「砲弾製造」 |
上限 | 100億バレル |
使用用途が砲弾製造に限定されている変わった資源です。
生産手段である油田が整備に時間がかかる上にすぐ枯渇して消えてしまうため、大量生産しようとするとかなりの手間が必要になります。
銀
供給 | 鉱山(銀鉱) |
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消費 | 工業人口(先端工業) |
上限 | 20万トン |
最も効率がいいとされる先端工業の工業人口が消費する資源です。
大人口を持つ先進工業国は大量に消費するため、一定の需要が常にあります。
逆に大量の商品を生産したい工業国は、先端工業化と銀の消費が必須事項です。
銀の輸出は、新興国の資金稼ぎとしてメジャーな方法です。
食肉
供給 | 畜産場 |
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消費 | 人口 |
上限 | 100万トン |
人口に応じて消費され、幸福度を最大10提供する資源です。
幸福度が最低水準、もしくは高幸福国家を目指す場合は必要になる資源です。
生産に食料を消費するため、自国生産する場合は食料生産量に注意しましょう。
独自機能
工業政策
工業政策とは国内工業の消費する資源の種類を表しています。
初期設定は軽工業で、「工業政策」コマンドで変更する事が可能です。
種類 | 資源 | 商品(資源1あたり) | 商品(労働者1当り) | 燃料消費 | その他 |
![]() | 食料 | 2 | 1 | 1 | 初期設定 |
![]() | 鋼鉄 | 1.5 | 1.5 | 3 | 砲弾を製造する |
![]() | 銀 | 3.5 | 2.5 | 2 | なし |
生産性
生産性は国内の農業・工業・商業の効率性を表す数値です。生産性が高い産業は少ない資源と人口から大量の資源を生産する事ができます。
生産性を上げるには、以下のいずれかの手段が必要です。
- 特定産業人口の割合を増やす
- インフラを整備する
- 教育指数を上げる
生産性計算



政体 | 政体値 |
![]() | 200 |
![]() | 300 |
![]() | 0 |
維持費計算
貿箱でかかる維持費には以下の5種類があります。
払えないと指数が下がったり国家機能がマヒしたりします。
- インフラ維持費:インフラ指数1につき100億Va。
- 教育維持費:教育指数1につき80億Va。
- 公務員維持費:首都レベルに応じてかかる。費用は過密地域の広さにより上下する。過密地区指数は指数関数的に上昇するため、過密地域を広げすぎると破滅的な金額になる。
- 社会保障費:社会保障指数に応じてかかる。費用はポイント、商工業人口により上下する。
- その他:ミサイル基地は1か所につき300億、港は1か所につき500億の維持費がかかる。
幸福度
幸福度は国民がいかに幸福であるかを示す指標であり、国の支持率に直結します。幸福度が低い場合、政権支持率が低下し、デモ・反乱が発生し国内が不安定にになります。幸福度は開発画面から確認する事ができるので、下がりすぎないように注意しましょう。
基礎幸福度
地形 | 基礎幸福度 |
ニュータウン&工業都市&首都 | 40 |
農村系 | 38 |
防災 | 30 |
現代都市 | 25 |
近郊住宅地 | 20 |
幸福度を上げる方法
- 農業人口(農民は20%の幸福度UP)
- 食肉の供給(最大で+10)
- 宗教施設(カテドラル、神社、神殿、幸福の女神像)1つにつき+3(最大12)
- 建国記念碑、国立墓地、解放記念碑、成長記念碑、平和祈念塔1つにつき+1(最大5)
- 権威主義のみ、宮殿、刑務所、白鳥城、官邸1つにつき+3(最大12)
- 遊園地1つにつき+4(最大8)
- 発電所が存在すると+8(最大8)
- 国立公園が存在すると+1(最大10)
幸福度が下がる条件
失業者
失業者の幸福度は大きく低下します。減少率はどの産業に特化しているかで決定します。
特化産業 | 失業者の低下幸福度 |
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農業 | 3割減 |
商業 | 9割減 |
工業 | 5割減 |
欲求幸福度・投資度未満の場合
経済規模 | 低下する幸福度 |
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先進国 | -40% |
中進国 | -30% |
発展途上国 | -20% |
後進国 | なし |
また、人口1000万人以上で民主主義でない場合は-30%
飢餓状態だと-50%
政治体制
- 権威主義
ゲームスタート時はこの政治体制です。権威主義体制に特別なボーナスは付きません。
権威主義体制は民意を汲み取る能力と国民の思想を支配する能力が不十分なため、不安定な体制です。
よほどの事情が無い限り、国家の発展に従い民主主義体制か警察国家体制へ移行すべきです。 - 民主主義
議事堂を建設すると民主主義体制へ移行します。民主主義体制では幸福度が高まります。
一方で軍事鎮圧などの強権的支配によるペナルティが大きくなります。
また民主主義体制では常に政府支持率が公表され、反政府デモや暴動などもすべてログに表示されますので誤魔化すことはできません。民主主義体制では反乱発生前に政権交代が発生することがあります。 - 警察国家
秘密警察を建設すると警察国家体制へ移行します。
警察国家体制では軍人の給与がかかりません。また商業生産性にはペナルティが付きます。
警察国家体制では政府支持率がユーザ本人含めて秘匿されます。反政府デモや暴動は未然に阻止され国外から察知することはできません。ただし、注意してください。抑圧された反政府活動は反乱へとつながります。